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TUTE

- Juega al tute contra otros jugadores ONLINE o contra la CPU (2 o 4 jugadores).
- Distintas modalidades de juego: Tute habanero, tute clásico, tute por parejas
- Baraja HD (alta resolución)
- Efectos de sonido
- Incluye explicación del juego del tute y ayuda
- Configurable: Tamaño cartas, color baraja, sonidos, velocidad, animaciones, marcadores, color tapete, tamaño números cartas,...
- Records: Manos, partidas... (incluye clasificación mundial)
- Logros: Multitud de retos que permiten conseguir puntos de experiencia
- Permite grabar y cargar la partida
- Permite jugar en horizontal y en vertical

COMO JUGAR

Objetivo

En el tute gana la partida el que consiga ganar el número de puntos establecido (por defecto 8).


Cada una de las manos la gana el que consiga más puntos. Si se juega a dos jugadores para ganar la mano es necesario conseguir 101 puntos o más, jugándose una segunda mano de vuelta si ningún jugador lo consigue. En esta mano de vuelta gana el primero que llega a los 101 puntos y lo avisa (de no haber alcanzado estos 101 puntos, perderá la mano).

Desarrollo

En el juego se reparten inicialmente de seis a diez cartas, dependiendo de la variante, para cada jugador. La última carta se descubre y marcará el palo de triunfo. Si se juega a dos jugadores esta carta se depositará bajo el montón de las cartas sin repartir. Si hay dos jugadores durante la mano cada vez que ambos jugadores echan una carta se reparte una nueva a cada uno de ellos, empezando por el que ha ganado la baza anterior, hasta que no queden cartas.


Cada jugador juega por turnos empezando el que ha ganado la baza anterior. En su turno el jugador debe echar una de sus cartas (siendo necesario asistir, montar, fallar y pisar si no quedan cartas por repartir. Dependiendo de las variantes, y de la personalización, también será necesario asistir a los triunfos cuando haya cartas por repartir). Una vez todos los jugadores han echado sus cartas la baza la gana el jugador (o pareja) que ha echado el triunfo de más valor y de no haber ninguno la carta del palo inicial de mayor valor.


Las cartas valen 11 el as (1), 10 el tres (3), 4 el rey (12), 3 el caballo (11) y 2 la sota (10). El resto de cartas valen 0 puntos siendo su orden, a efectos de ganar la baza, de mayor a menor 7, 6, 5, 4 y 2.


Una vez jugadas todas las cartas gana la mano aquel jugador cuyas cartas ganadas sumen más puntos. Los puntos totales serán la suma del valor de cartas ganadas por cada jugador, de los cánticos efectuados y de 10 puntos adicionales al que gane la última baza. De haber empate ganará la mano el que gano la última baza (salvo que se especifique lo contrario en las opciones de personalización).


Se iniciará otra mano hasta que un jugador gane el número de manos estipulado para la victoria.


En el juego a dos jugadores, durante la mano si un jugador tiene el 7 de triunfos y la carta descubierta de triunfos es un as, tres, sota, rey o caballo puede intercambiar su 7 por esta carta después de haber ganado una baza. Igualmente puede intercambiarla, tras ganar una baza, si tiene el 2 de triunfos y la carta descubierta es un 4, 5, 6 o 7.

Asistir, montar, fallar y pisar

Se denomina asistir a la obligación de echar una carta del mismo palo de la de salida en cada baza.\n\nMontar es echar una carta del palo de salida y mayor valor. Es obligatorio hacerlo siempre que no haya salido un triunfo.\n\nSi no se dispone de cartas del palo de salida es necesario echar un triunfo (fallar). Si ya hay triunfos en la mesa es necesario pisar, es decir, echar un triunfo de valor superior a los existentes en la mesa. Si no se puede pisar no es necesario echar un triunfo y se puede echar cualquier carta.\n\nEn el juego a dos jugadores estas acciones no son obligatorias mientras quedan cartas sin repartir. Únicamente, según la variante a la que se esté jugando, será necesario asistir (sin necesidad de montar) a los triunfos.

Cánticos

Cuando un jugador dispone (en su mano) de ciertas cartas puede realizar cánticos que dan puntuación adicional.


Si dispone de los cuatros caballos o cuatro reyes puede cantar tute y ganará la mano (en algunas variantes no se permite este cántico).


Si dispone de el caballo y rey de un palo puede cantar las 20 o las 40 (en el caso de que sean del palo de triunfos).


Los cánticos se pueden realizar mientras queden cartas sin repartir (juego a 2 jugadores) o en la primera baza que se gane, pudiendo realizarse sólo uno por baza (los restantes se pueden hacer en las siguientes bazas que se ganen).


Sólo se podrá cantar tute o, a cuatro jugadores, las 40 si antes no se ha realizado ningún cántico. Si tras ganar una baza no se realiza ningún cántico, y ya no quedan cartas por repartir, no se podrá realizar ningún cántico posterior.


En el juego a 4 jugadores, dependiendo de la opciones, los cánticos se podrán realizar si la baza la gana el compañero e incluso podrán cantar ambos miembros de la pareja.

Capote

En el juego a dos jugadores, existe la posibilidad (dependiendo de la variante y la personalización) de que un jugador gane la mano ganando todas las bazas disputadas desde que no quedan cartas sin repartir.


Antes de que se juegue la primera de estas bazas el jugador debe avisar de que va a intentar esta suerte.\n\nIndependientemente de la puntuación de la mano el jugador que intenta capote ganará la mano si gana todas las bazas finales y la perderá si pierde una de ellas.

Mano de vuelta

En el juego a dos jugadores habanero y clásico (y en el personalizado dependiendo de las opciones) para ganar una mano es necesario conseguir 101 puntos o más.


Si en la mano inicial no se consiguen se disputa una mano adicional (mano de vuelta) en la que gana el primero que consiga estos 101 puntos siendo necesario que lo avise. Si un jugador declara que ha conseguido los 101 puntos y tiene menos cuando lo hace, perderá la mano.